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rappel
Les points de Ressource peuvent être utilisés de deux façons : • Réussite – 1 point permet d’obtenir 1 réussite automatique (sans avoir à lancer de dés et en les rajoutant au résultat d’un jet). Si le nombre de points de Ressource utilisés couvre le nombre de réussites à obtenir, le jet demandé est automatiquement réussi sans avoir à lancer de dés. • Déformation professionnelle – 1 point permet d’utiliser la déformation professionnelle du personnage une fois par épisode, sans même avoir à lancer de dés. Un personnage
Dans l’heure qui suit la première perte de points de Santé, un personnage peut recevoir des soins rudimentaires. Le soigneur effectue un jet de Savoir-faire. La difficulté de cette action est égale au nombre de points perdus (difficulté minimum de 1, maximum de 4). En cas de réussite, le blessé récupère 1 point de Santé. En cas d’échec, il ne peut pas être soigné une seconde fois par ce biais.
ARMES
rappel des règles
Une action facile à exécuter ne requiert aucun jet de dés : le personnage réussit automatiquement son action. Par contre, si le meneur estime que l’action du personnage comporte un risque, que le résultat n’est pas automatiquement évident, il demande au joueur de lancer les dés. Le meneur indique quelle Aptitude est liée à l’action désirée, le joueur lance autant de dés que le niveau de son personnage dans l’Aptitude correspondante et comptabilise le nombre de réussites. • Chaque dé affichant un résultat de 1, 2 ou 3 est un échec. • Chaque dé affichant un résultat de 4, 5 ou 6 est une réussite. Chaque dé affichant un 6 est à relancer pour obtenir une ou plusieurs réussites supplémentaires. DIFFICULTÉ Suivant les circonstances, une action peut être plus ou moins difficile à réussir. Pour simuler ces difficultés diverses, certains jets requièrent l’obtention de plus ou moins de réussites. C’est le meneur qui détermine la difficulté en fonction des paramètres qu’il juge pertinents (en plein jour, en pleine nuit, en étant au-dessus de l’adversaire). Le nombre minimum de réussites à réaliser ne peut jamais être inférieur à 1 (ou l’action est forcément réussie) ni être supérieur à 4 (ou l’action est forcément ratée).
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